Le trailer de Deus Ex premier du nom, sortie en l’an 2000, Ion Storm Austin :

Le trailer de Deus Ex: Human Revolution, troisième du nom, sortie de la vidéo en 2010, Eidos Montréal :

http://www.gametrailers.com/player/702812.html

Mythologie des jeux vidéo

Laurent Trémel, sociologue, et Tony Fortin, directeur des Cahiers du jeu vidéo, explorent en trois chapitres les mythes autour et dans les jeux vidéo. Dans le premier chapitre, ils discutent des stéréotypes du média : masculinité militarisée, capitalisme (accumulation de ressource), domination, ethnocentrisme, compétition. Le second chapitre est consacré à l’étude du discours sur le jeu vidéo, plus particulièrement sa légitimation, et les forces qui y concourent. Dernier chapitre le cas de GTA IV, sa surmédiatisation et la communion autour du jeu, et se termine en beauté sur la critique la plus fine et virulente du jeu que j’ai pu lire.

Deux extraits :

Sur le patchwork culturel prémâché :

« Les auteurs s’appuient le plus souvent sur des bribes de récits et de mythes provenant de civilisation et d’époques différentes sans véritablement se soucier de la contextualisation et de leur sens. Il en résulte un aplatissement spatio-temporel, où ces références diverses deviennent en quelque sorte toutes équivalentes dans la situation de jeu. […] Ainsi, le plus souvent, ces éléments n’ont plus de lien avec leur signification d’origine et sont là à des fins ludiques, voire pragmatiques, qui s’imposent à leurs récepteurs. »

Sur GTA IV :

« La vérité, c’est que GTA IV ne raconte pas l’histoire de Niko Bellic mais celle du joueur blanc occidental, issu de classes moyennes, qui rêve de la fuite éperdue de Bonnie & Clyde dans les grands espaces américains. »

Je n’en mets pas plus pour ne pas gâcher la lecture, et vous le recommande chaudement.

Mythologie des jeux vidéo de Laurent Trémel et Tony Fortin aux éditions Le Cavalier Bleu, 2009, 14,50 €, ISBN : 978-2-84670-289-8.

S’il me faut retenir une chose de Copenhague ça sera le vélo : impossible de faire 100 m sans en voir un. Ici les cyclistes sont les rois, des pistes cyclables sur tous les grands axes, des feux tricolor pour vélo, des voitures qui font gaffe à vous et vous laisse passer avant de tourner. Plus de 30% de la population l’utilise chaque jour pour aller au boulot, à l’école ou à l’université. Avec ce chiffre on comprend mieux pourquoi Copenhague et si calme. Et même par temps neigeux ils continuent à pédaler, regardez :

Copenhagen January Cycling – Your Country from Copenhagenize on Vimeo.

Et dire qu’il va falloir me séparer de mon vélo pour repartir, je suis triste😥.

fut bof. Mon top n’est composé que de quatre albums, dont aucun n’est exceptionnel :

Why? : Eskimo Snow parce que je suis fan du groupe.

The pain of being pure at heart : du shoegaze, qui m’a permis de découvrir The Raveonnettes et The Jesus and Mary chain

Soap & Skin : une pianiste et sa voie.

Passion Pit : électro pop indie, et encore je préfère l’EP qui est sorti en 2008.

Au final, j’ai passé la moitié de l’année à profiter des sorties prolifiques de 2008 : Crystal Castle, M83, Cut Copy, In Rainbows de Radiohead, Lil Wayne, Get Well Soon, etc. Puis, j’ai découvert les anciens : Dinosaur Jr, M83 (les disques plus vieux), Tricky, Tom Waits, Coco Rosie, TV on the Radio, etc.

L’année 2010 sera peut-être meilleur, mais elle commence pas super bien, le dernier Yeasayer me donne le goût d’un Animal Collective, c’est-à-dire que ça part dans tous les sens, à la manière d’un feu d’artifice, sans me permettre de m’accrocher à quoi que ce soit. Il y a aussi le dernier Beach House qui n’est pas non plus mauvais, mais la magie de leurs deux précédents albums est cassé par un rythme plus soutenu.

Bonne année \o/, on déménage ?

Oui, c’est par ici : www.indedependant.info

À vrai dire c’est pas vraiment un déménagement, mon blog reste et je vais continuer de parler de tout et laisser des blancs de plusieurs mois… Le site, lui, a pour but de parler de l’actualité du jeu indépendant.

Sinon, si vous êtes intéressé par la rédaction de news et d’article sur le site, vous êtes le bien venu.

Un billet pour recenser les deux trois trucs qui m’ont intéressé dans le petit monde de l’indé ces jours ci :

Qquak

Qquak

Qquak est un FPS à la manière de Wolfenstein 3D en pixel art. Le but est de tuer les ennemis qui respawnent continuellement. Vu la simplicité d’affichage c’est à ce demander pourquoi un Wolf like n’a pas été créé plus tôt dans l’histoire du jeu vidéo.

Un papier de Rock, Paper, Shotgun :  sur les mondes ouverts dans les jeux. Avec une remarque très juste : « The failure of Far Cry 2 (and also in a related sense Fallout 3 and Assassin’s Creed) was that the design never really made a bid for that kind of suspension of disbelief. You were the centre of what was going on in those worlds, and you always knew it. »

Une explication du level design de Mario sur auntie pixel : comment en deux écrans le joueur apprend à jouer à Mario.

Expiremental Gameplay Project est revenu, le concept de World of Goo à été créé lors d’une de leur session. Le premier thème de leur retour est « unexperimental shooter », les premiers jeux sont disponibles par là. J’ai particulièrement apprécié le shooter disco Frosbot, géniale l’idée de terminer un niveau par une musique disco dansante. Le pixel art en post-it de Post IT Shooter est très bien foutu aussi.

The path est le nouveau jeu de Tale of tales, soit Auriea Harvey & Mickaël Sanym, successeur de l’essai The Graveyard, il raconte l’histoire du Petit Chaperon Rouge. Pas celle de l’happy end avec les chasseurs qui ouvrent le ventre du loup pour libérer la pauvre petite fille et sa mère-grand. Vous devrez plutôt faire face à celle de Charles Perrault et à d’autres que les auteurs ont pus trouver. Pour mieux comprendre l’horreur suggérée je vous met là la moral de la fin du conte de Perrault, je recommande d’ailleurs sa lecture complète :

On voit ici que de jeunes enfants,
Surtout de jeunes filles
Belles, bien faites, et gentilles,
Font très mal d’écouter toute sorte de gens,
Et que ce n’est pas chose étrange,
S’il en est tant que le Loup mange.
Je dis le Loup, car tous les Loups
Ne sont pas de la même sorte ;
Il en est d’une humeur accorte,
Sans bruit, sans fiel et sans courroux,
Qui privés, complaisants et doux,
Suivent les jeunes Demoiselles
Jusque dans les maisons, jusque dans les ruelles ;
Mais hélas ! qui ne sait que ces Loups doucereux,
De tous les Loups sont les plus dangereux.

Le jeu réactualise le conte en proposant de multiples versions, une par fille, il y a six filles, de neuf à dix neuf ans, chacune sa personnalité. Comme le conte de Perrault les auteurs suggèrent le sort réservé aux jeunes filles, rien n’est dit explicitement, le jeu propose de laisser son imagination airer la laissant absorber les endroits, les objets trainant dans le bois, les pensées des Chaperons Rouges et tout le jeu sur le son et l’image. Dans cette œuvre, les auteurs vous soufflent le chaud et le froid, entre la belle lumière et les jolies fleurs du chemin, et à côté la forêt sombre. Il y a un gros travail sur l’image comme sur le son. L’image est soit brillante, clair dans les zones de calme et de beauté bucolique, de même pour le son, entre les chants des oiseaux et les mélodies infantiles. De l’autre ils nous offrent des bruits angoissants, un souffle haletant, des lieux rouillés, une image déchirée, granuleuse, noircie, floue.

C'était simple pourtant

C'était simple pourtant

Le jeu est d’horreur suivant ce qu’en disent les deux auteurs, catégorie par défaut et nécessaire à sa commercialisation d’après eux. Contrairement à ce que fait penser l’intitulé, ça ne sera pas vous qui aura spécialement peur, pas même les filles. La peur n’est pas présente, les auteurs nous font vivre bien pire, ils nous demandent de bien vouloir comprendre ses demoiselles, leurs souffrances, leurs sentiments, pour ensuite les conduire aux terribles Loup. Je l’habitude d’être un soldat, un putain de marines qui trucide les ennemies les plus affreux les uns les autres, pas le serviteur de la Mort, ni même une Parque ! Donner au joueur les moyens d’avoir de l’empathie pour ses victimes, mais dans quel monde d’horreur vivez vous, vous auteurs ? Dans un jeu vidéo, votre destin est écrit par l’auteur, vous devez sauver la princesse, prendre tel tunnel pour tuer tel boss. Vous avez bien sûr une certaine liberté dans le choix du but et du scénario qu’il a bien voulu vous attribuer : tuer les deux gardes pour sauver un autre prisonnier ou s’enfuir et être seul. Mais au bout du bout vous suivrez bien le chemin que dieu — l’auteur — vous a tracé. Dans The Path votre objectif est d’accomplir aux filles leurs contes de la manière qu’ils doivent être exécutés, c’est-à-dire les amener à leurs Loup, à une certaine maltraitance. Le fait de devoir rien faire pour interagir, n’est pas étranger à cela, les filles ne sont pas totalement sous votre contrôle.

Arriver à bon port ?

Arrivée à bon port ?

Mais pour commencer à toucher du doigt cette expérience du jeu il faut souffrir. J’ai du mettre deux heures à réapprendre à jouer, à comprendre les mécanique sous-jacentes et à comprendre les aides visuelles. Car le jeu maltraite aussi le joueur, une marche lente qui provoque le joueur de FPS nerveux, le jeu est long dans son déroulement. On se perd littéralement dans la forêt, vous partez d’un point de repère vous marchez quelques minutes et vous revenez là où vous étiez… Mais ce qui m’attriste le plus, c’est d’avoir ressenti une certaine délivrance lorsqu’au bout de vingt minutes de marche aléatoire, j’arrivais à lancer une cinématique après une action. Trop de choses sont dites dans ces cinématiques, elles enlèvent trop de jeu au jeu, The Graveyard avez le même problème. À croire que les auteurs ne font pas assez confiance au joueur pour suivre leur fil d’Ariane. The Path a tout de même, en plus d’une expérience originale qui vous questionnera toujours, le grand mérite de proposer une voie possible à l’évolution du jeu vidéo, allégé du jeu (game) pour plus de jeu (play).

Pour aller plus loin :

Carte postale de France -  Année 1915

Carte postale de France - Année 1915

Call of Duty - Jeu vidéo des États Unis - Année 2007

Call of Duty - Jeu vidéo des États Unis - Année 2007

La démo d’Arma 2 est sortie, je l’ai testé, je n’irais pas l’acheter, pour plusieurs raisons : 1. il rame, 2. il est moche, 3. l’IA est lunatique. Le premier point m’empêche de jouer, impossible de viser correctement lorsque l’affichage tourne à 15 img.s⁻¹. Le second point me prouve le mauvais gout des développeurs et me donne un gros a priori sur le jeu. Le dernier point rend le jeu difficilement jouable sur le moyen terme, devoir perdre la moitié du temps à débloquer l’IA de ses collègues c’est pas gégé. Dans ce billet je vais plutôt vous parler de la qualité de l’image affichée. Pour faire simple ça rame pour montrer pas grand chose, que les développeurs essayent de cacher derrière dix tonnes d’artifice, d’huile, et de post-traitement.

La différence entre Operation Flashpoint et Arma 2 : le nombre de polygone. Un terrain plus détaillé, les limites entre deux triangles ne sont plus visibles. Les hommes sont plus ronds, les maisons font moins maison en papier coloriée. Sur une Geforce 8600 ça rame, de portable certes, mais ça rame.

Operation Flashpoint un jeu carré, mais clair.

Operation Flashpoint un jeu carré, mais clair.

Arma 2 plus rond, en détails les plus bas : 20 img/s…

Arma 2 plus rond, en détails les plus bas : 20 img/s…

Deuxième point : dans le mouvement l’image est floutée ! Pourquoi ? Je suppose que c’est pour faire croire que le soldat est totalement dans l’action, si bien qu’il a du mal à se rendre compte de son environnement. Combiné avec le balancement canin de la tête ça vous donne une jolie bouilli de pixel, là pour réussir à discerner un ennemie à terre à 100m je vous souhaite bonne chance. Le pire c’est que ça ne simule pas du tout la vue humaine, lorsqu’il marche l’homo sapiens sapiens fixe quelque chose, la tête à beau bouger, nos magnifiques muscles des yeux gardent la vue stable.

Un problème entre un capteur de lumière, comme pour un appareil photo numérique, et nos yeux, c’est la différence de contraste qu’ils peuvent gérer. C’est quelque chose du genre APN 1/10 000 et yeux 1/1 000 000, j’ai plus les chiffres en tête. Le principe est de ne pouvoir avoir autant de contraste dans une photo que dans ce qui est visible par l’œil. Si vous prenez une scène avec de forts contrastes vous obtiendrez des zones bouchées (c’est-à-dire toutes noires) et des zones brulées (soit toutes blanches) c’est plutôt à éviter. Ça semble pas déranger Bohemia Interactive, le ciel est plein de ces zones compléments blanches. La mer aussi à l’effet spéculaire digne d’une mer d’huile… littéralement.

À la manière de la série Band of Brothers l’image est désaturée, ça donne ce côté peint au vert caca. C’est la mode actuelle, rajouter dix milles effets pour vous faire croire que votre machine payée à plusieurs centaines d’euros est passé à l’air de la HD (sur PC ça fait rire). Alors que finalement ce n’est qu’une succession de couche plus sur faite les unes que les autres. Effet spéculaire énorme, bump map lavé à l’huile, éblouissement jusqu’à faire bruler votre rétine, flou « toi aussi devient myope » et post traitement dégoulinant. Ça fait briller les yeux des gosses, ça fait next gen, ça fait vendre, mais à part me faire vomir ça apporte quoi à l’expérience de jeu ?

Note : agrandissez les images pour voir le flou et les autres « détails ».

Au cœur de la nuit est une émission d’Arte se passant au cœur de la nuit… Ils suivent la rencontre et la discussion entre Chris Crawford et Jason Rohrer deux game designers, deux générations. Chris Crawford commença dans à la fin des années 70 et fut un fondateur de la GDC. Jason Rohrer et un jeune auteur qui a notamment créé Passage.

Vous pouvez visualiser la vidéo sur le site d’Arte 7 jusqu’à jeudi prochain, sinon j’ai cru lire que la vidéo était disponible illégalement ailleurs…

Pour ce qui est de la discussion, ça fait plaisir d’entendre une personne d’accord pour dire que le jeu vidéo peut être autre chose que du fun packagé. Chris Crawford concidère qu’il n’y a plus de nouveaux gameplay, même le concept des Sims date des années 80, et s’en désole. Il me semble difficile d’inventer un gameplay, il est donc normal qu’il n’en tombe pas un tout beau tout neuf tous les jour. Au contraire il faudrait mieux reprendre et comprendre les mécaniques de chaque jeu pour les maitriser. Décortiquer les jeux : comprendre pour quel élément du jeu quelle expérience il provoque. Ensuite les recombiner pour donner au joueur les émotions qu’on souhaite lui procurer.