Passage c’est un petit jeu qui ne paye pas mine, graphisme du siècle dernier, même pas commerciaux, d’un seul auteur, fait en peu de temps et avec peu de moyen, mais il a été modelé avec une telle maitrise que j’en reste bouche bée, mais heureusement il me reste le blog. Tout d’abord, je vous conseille d’y jouer, car pour en parler ça sera plus simple et que de toute façon il ne dure que quelques minutes, de plus ça m’évitera de vous gâcher tout le jeu, sans oublié qu’un jeu ça se vie, donc go !

Oh ! Des trésors.

Oh ! Des trésors.

Comme je le disait en introduction, ce qui est formidable dans ce jeu c’est l’incroyable maitrise du sujet vidéoludique. Pas un détail n’a été laissé au hasard ou pire, bêtement copié sur les voisins, sur la réalité sans réfléchir à leur sens comme font trop de concepteurs. Prenez par exemple la vue du joueur, le créateur aurait pu laisser une camera à la Zelda, vu de haut en 2D plate prenant toute la place disponible de l’écran. Non, là il a décidé de ne prendre que la hauteur du personnage réduisant ainsi le champ de vision du joueur à une bande. On se rend vite compte que cette bande est en réalité une frise chronologique, montrant le terrain devant le joueur dans un flou d’écrasement, où le sol proche est plus précis que celui au loin. De plus, plus le personnage vieilli plus il se translate sur la gauche de l’écran, la frise devient alors l’abstraction de la vie, l’avenir sur la droite, les souvenir à gauche, la naissance à gauche, la mort à droite.

Mais, ce qui est encore plus extraordinaire c’est que l’auteur, Jason Rohrer, ne laisse pas sa créativité au placard lorsqu’il doit s’attaquer aux mécaniques du jeu[1]. Ainsi sous couvert d’un Zelda minimaliste, récolter des point par la découverte de trésor ou par l’exploration. Il arrive à provoquer chez le joueur des émotions bien étrange pour un jeu. Si vous décidé de vivre votre vie avec une compagne, lorsqu’elle mourra la plus part des joueurs, du moins d’après les commentaires que j’ai pu lire par ci, par et d’après mon expérience de jeu, vont rester à côté de sa tombe, triste et résigné en attendant sagement leur mort. Ce qui est génial ici, c’est que sous couvert de la liberté de jouer, on peut continuer notre périple dans le monde comme si de rien ne s’était passé, là l’auteur nous force insidieusement la main à arrêter notre course aux points. En couple, vous marchez beaucoup plus vite que seul, et lorsque votre âme sœur meurt, vous revenez à votre vitesse normal. Vous donnant l’impression qu’à cette vitesse de larve ça ne sert plus à rien d’aller explorer de nouveau paysage, si bien que vous vous résigner à mourir côte à côte de votre conjointe. Et là, à côté d’elle vous repensé au jeu, à votre courte vie de 5 minutes, qui appelle implacablement une réflexion sur la votre, celle en dehors du jeu.

Où comment l’auteur par un petit jeu sans grande prétention à première vue, nous donne des émotions qui ne sont plus primaire, que j’ai pour ma part jamais ressenti autant dans d’autre jeu. Il a synthétisé dans les deux sens du terme la vie. Et puis il a vaincu le dogmatisme du « fun », son jeu n’en contient pas, rien que pour ça je remercie Jason Rohrer.

En dernier mot, je vous conseille de lire les intentions de l’auteur lorsqu’il a créé le jeu : http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/statement.html, ce n’est pas un hasard si il est si bien réalisé.

[1] certain utilise le vague mot de « gameplay »

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