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Le trailer de Deus Ex premier du nom, sortie en l’an 2000, Ion Storm Austin :

Le trailer de Deus Ex: Human Revolution, troisième du nom, sortie de la vidéo en 2010, Eidos Montréal :

http://www.gametrailers.com/player/702812.html

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Mythologie des jeux vidéo

Laurent Trémel, sociologue, et Tony Fortin, directeur des Cahiers du jeu vidéo, explorent en trois chapitres les mythes autour et dans les jeux vidéo. Dans le premier chapitre, ils discutent des stéréotypes du média : masculinité militarisée, capitalisme (accumulation de ressource), domination, ethnocentrisme, compétition. Le second chapitre est consacré à l’étude du discours sur le jeu vidéo, plus particulièrement sa légitimation, et les forces qui y concourent. Dernier chapitre le cas de GTA IV, sa surmédiatisation et la communion autour du jeu, et se termine en beauté sur la critique la plus fine et virulente du jeu que j’ai pu lire.

Deux extraits :

Sur le patchwork culturel prémâché :

« Les auteurs s’appuient le plus souvent sur des bribes de récits et de mythes provenant de civilisation et d’époques différentes sans véritablement se soucier de la contextualisation et de leur sens. Il en résulte un aplatissement spatio-temporel, où ces références diverses deviennent en quelque sorte toutes équivalentes dans la situation de jeu. […] Ainsi, le plus souvent, ces éléments n’ont plus de lien avec leur signification d’origine et sont là à des fins ludiques, voire pragmatiques, qui s’imposent à leurs récepteurs. »

Sur GTA IV :

« La vérité, c’est que GTA IV ne raconte pas l’histoire de Niko Bellic mais celle du joueur blanc occidental, issu de classes moyennes, qui rêve de la fuite éperdue de Bonnie & Clyde dans les grands espaces américains. »

Je n’en mets pas plus pour ne pas gâcher la lecture, et vous le recommande chaudement.

Mythologie des jeux vidéo de Laurent Trémel et Tony Fortin aux éditions Le Cavalier Bleu, 2009, 14,50 €, ISBN : 978-2-84670-289-8.

Un billet pour recenser les deux trois trucs qui m’ont intéressé dans le petit monde de l’indé ces jours ci :

Qquak

Qquak

Qquak est un FPS à la manière de Wolfenstein 3D en pixel art. Le but est de tuer les ennemis qui respawnent continuellement. Vu la simplicité d’affichage c’est à ce demander pourquoi un Wolf like n’a pas été créé plus tôt dans l’histoire du jeu vidéo.

Un papier de Rock, Paper, Shotgun :  sur les mondes ouverts dans les jeux. Avec une remarque très juste : « The failure of Far Cry 2 (and also in a related sense Fallout 3 and Assassin’s Creed) was that the design never really made a bid for that kind of suspension of disbelief. You were the centre of what was going on in those worlds, and you always knew it. »

Une explication du level design de Mario sur auntie pixel : comment en deux écrans le joueur apprend à jouer à Mario.

Expiremental Gameplay Project est revenu, le concept de World of Goo à été créé lors d’une de leur session. Le premier thème de leur retour est « unexperimental shooter », les premiers jeux sont disponibles par là. J’ai particulièrement apprécié le shooter disco Frosbot, géniale l’idée de terminer un niveau par une musique disco dansante. Le pixel art en post-it de Post IT Shooter est très bien foutu aussi.

The path est le nouveau jeu de Tale of tales, soit Auriea Harvey & Mickaël Sanym, successeur de l’essai The Graveyard, il raconte l’histoire du Petit Chaperon Rouge. Pas celle de l’happy end avec les chasseurs qui ouvrent le ventre du loup pour libérer la pauvre petite fille et sa mère-grand. Vous devrez plutôt faire face à celle de Charles Perrault et à d’autres que les auteurs ont pus trouver. Pour mieux comprendre l’horreur suggérée je vous met là la moral de la fin du conte de Perrault, je recommande d’ailleurs sa lecture complète :

On voit ici que de jeunes enfants,
Surtout de jeunes filles
Belles, bien faites, et gentilles,
Font très mal d’écouter toute sorte de gens,
Et que ce n’est pas chose étrange,
S’il en est tant que le Loup mange.
Je dis le Loup, car tous les Loups
Ne sont pas de la même sorte ;
Il en est d’une humeur accorte,
Sans bruit, sans fiel et sans courroux,
Qui privés, complaisants et doux,
Suivent les jeunes Demoiselles
Jusque dans les maisons, jusque dans les ruelles ;
Mais hélas ! qui ne sait que ces Loups doucereux,
De tous les Loups sont les plus dangereux.

Le jeu réactualise le conte en proposant de multiples versions, une par fille, il y a six filles, de neuf à dix neuf ans, chacune sa personnalité. Comme le conte de Perrault les auteurs suggèrent le sort réservé aux jeunes filles, rien n’est dit explicitement, le jeu propose de laisser son imagination airer la laissant absorber les endroits, les objets trainant dans le bois, les pensées des Chaperons Rouges et tout le jeu sur le son et l’image. Dans cette œuvre, les auteurs vous soufflent le chaud et le froid, entre la belle lumière et les jolies fleurs du chemin, et à côté la forêt sombre. Il y a un gros travail sur l’image comme sur le son. L’image est soit brillante, clair dans les zones de calme et de beauté bucolique, de même pour le son, entre les chants des oiseaux et les mélodies infantiles. De l’autre ils nous offrent des bruits angoissants, un souffle haletant, des lieux rouillés, une image déchirée, granuleuse, noircie, floue.

C'était simple pourtant

C'était simple pourtant

Le jeu est d’horreur suivant ce qu’en disent les deux auteurs, catégorie par défaut et nécessaire à sa commercialisation d’après eux. Contrairement à ce que fait penser l’intitulé, ça ne sera pas vous qui aura spécialement peur, pas même les filles. La peur n’est pas présente, les auteurs nous font vivre bien pire, ils nous demandent de bien vouloir comprendre ses demoiselles, leurs souffrances, leurs sentiments, pour ensuite les conduire aux terribles Loup. Je l’habitude d’être un soldat, un putain de marines qui trucide les ennemies les plus affreux les uns les autres, pas le serviteur de la Mort, ni même une Parque ! Donner au joueur les moyens d’avoir de l’empathie pour ses victimes, mais dans quel monde d’horreur vivez vous, vous auteurs ? Dans un jeu vidéo, votre destin est écrit par l’auteur, vous devez sauver la princesse, prendre tel tunnel pour tuer tel boss. Vous avez bien sûr une certaine liberté dans le choix du but et du scénario qu’il a bien voulu vous attribuer : tuer les deux gardes pour sauver un autre prisonnier ou s’enfuir et être seul. Mais au bout du bout vous suivrez bien le chemin que dieu — l’auteur — vous a tracé. Dans The Path votre objectif est d’accomplir aux filles leurs contes de la manière qu’ils doivent être exécutés, c’est-à-dire les amener à leurs Loup, à une certaine maltraitance. Le fait de devoir rien faire pour interagir, n’est pas étranger à cela, les filles ne sont pas totalement sous votre contrôle.

Arriver à bon port ?

Arrivée à bon port ?

Mais pour commencer à toucher du doigt cette expérience du jeu il faut souffrir. J’ai du mettre deux heures à réapprendre à jouer, à comprendre les mécanique sous-jacentes et à comprendre les aides visuelles. Car le jeu maltraite aussi le joueur, une marche lente qui provoque le joueur de FPS nerveux, le jeu est long dans son déroulement. On se perd littéralement dans la forêt, vous partez d’un point de repère vous marchez quelques minutes et vous revenez là où vous étiez… Mais ce qui m’attriste le plus, c’est d’avoir ressenti une certaine délivrance lorsqu’au bout de vingt minutes de marche aléatoire, j’arrivais à lancer une cinématique après une action. Trop de choses sont dites dans ces cinématiques, elles enlèvent trop de jeu au jeu, The Graveyard avez le même problème. À croire que les auteurs ne font pas assez confiance au joueur pour suivre leur fil d’Ariane. The Path a tout de même, en plus d’une expérience originale qui vous questionnera toujours, le grand mérite de proposer une voie possible à l’évolution du jeu vidéo, allégé du jeu (game) pour plus de jeu (play).

Pour aller plus loin :

Carte postale de France -  Année 1915

Carte postale de France - Année 1915

Call of Duty - Jeu vidéo des États Unis - Année 2007

Call of Duty - Jeu vidéo des États Unis - Année 2007

La démo d’Arma 2 est sortie, je l’ai testé, je n’irais pas l’acheter, pour plusieurs raisons : 1. il rame, 2. il est moche, 3. l’IA est lunatique. Le premier point m’empêche de jouer, impossible de viser correctement lorsque l’affichage tourne à 15 img.s⁻¹. Le second point me prouve le mauvais gout des développeurs et me donne un gros a priori sur le jeu. Le dernier point rend le jeu difficilement jouable sur le moyen terme, devoir perdre la moitié du temps à débloquer l’IA de ses collègues c’est pas gégé. Dans ce billet je vais plutôt vous parler de la qualité de l’image affichée. Pour faire simple ça rame pour montrer pas grand chose, que les développeurs essayent de cacher derrière dix tonnes d’artifice, d’huile, et de post-traitement.

La différence entre Operation Flashpoint et Arma 2 : le nombre de polygone. Un terrain plus détaillé, les limites entre deux triangles ne sont plus visibles. Les hommes sont plus ronds, les maisons font moins maison en papier coloriée. Sur une Geforce 8600 ça rame, de portable certes, mais ça rame.

Operation Flashpoint un jeu carré, mais clair.

Operation Flashpoint un jeu carré, mais clair.

Arma 2 plus rond, en détails les plus bas : 20 img/s…

Arma 2 plus rond, en détails les plus bas : 20 img/s…

Deuxième point : dans le mouvement l’image est floutée ! Pourquoi ? Je suppose que c’est pour faire croire que le soldat est totalement dans l’action, si bien qu’il a du mal à se rendre compte de son environnement. Combiné avec le balancement canin de la tête ça vous donne une jolie bouilli de pixel, là pour réussir à discerner un ennemie à terre à 100m je vous souhaite bonne chance. Le pire c’est que ça ne simule pas du tout la vue humaine, lorsqu’il marche l’homo sapiens sapiens fixe quelque chose, la tête à beau bouger, nos magnifiques muscles des yeux gardent la vue stable.

Un problème entre un capteur de lumière, comme pour un appareil photo numérique, et nos yeux, c’est la différence de contraste qu’ils peuvent gérer. C’est quelque chose du genre APN 1/10 000 et yeux 1/1 000 000, j’ai plus les chiffres en tête. Le principe est de ne pouvoir avoir autant de contraste dans une photo que dans ce qui est visible par l’œil. Si vous prenez une scène avec de forts contrastes vous obtiendrez des zones bouchées (c’est-à-dire toutes noires) et des zones brulées (soit toutes blanches) c’est plutôt à éviter. Ça semble pas déranger Bohemia Interactive, le ciel est plein de ces zones compléments blanches. La mer aussi à l’effet spéculaire digne d’une mer d’huile… littéralement.

À la manière de la série Band of Brothers l’image est désaturée, ça donne ce côté peint au vert caca. C’est la mode actuelle, rajouter dix milles effets pour vous faire croire que votre machine payée à plusieurs centaines d’euros est passé à l’air de la HD (sur PC ça fait rire). Alors que finalement ce n’est qu’une succession de couche plus sur faite les unes que les autres. Effet spéculaire énorme, bump map lavé à l’huile, éblouissement jusqu’à faire bruler votre rétine, flou « toi aussi devient myope » et post traitement dégoulinant. Ça fait briller les yeux des gosses, ça fait next gen, ça fait vendre, mais à part me faire vomir ça apporte quoi à l’expérience de jeu ?

Note : agrandissez les images pour voir le flou et les autres « détails ».

Au cœur de la nuit est une émission d’Arte se passant au cœur de la nuit… Ils suivent la rencontre et la discussion entre Chris Crawford et Jason Rohrer deux game designers, deux générations. Chris Crawford commença dans à la fin des années 70 et fut un fondateur de la GDC. Jason Rohrer et un jeune auteur qui a notamment créé Passage.

Vous pouvez visualiser la vidéo sur le site d’Arte 7 jusqu’à jeudi prochain, sinon j’ai cru lire que la vidéo était disponible illégalement ailleurs…

Pour ce qui est de la discussion, ça fait plaisir d’entendre une personne d’accord pour dire que le jeu vidéo peut être autre chose que du fun packagé. Chris Crawford concidère qu’il n’y a plus de nouveaux gameplay, même le concept des Sims date des années 80, et s’en désole. Il me semble difficile d’inventer un gameplay, il est donc normal qu’il n’en tombe pas un tout beau tout neuf tous les jour. Au contraire il faudrait mieux reprendre et comprendre les mécaniques de chaque jeu pour les maitriser. Décortiquer les jeux : comprendre pour quel élément du jeu quelle expérience il provoque. Ensuite les recombiner pour donner au joueur les émotions qu’on souhaite lui procurer.

Blueberry est un jeu vidéo indépendant créé par Erik Svedäng. Il a remporté le grand prix de L’Independant Game Festival de 2009, mais ça on s’en fout. L’avatar du joueur est un homme oiseau qui doit sauver son petit jardin (et lui même) de l’inondation.

Le jeu à tout pour me plaire, il est dans la mouvance des jeux indés qui proposent de petits mondes qui amusent. Le jardinet, que nous présente l’auteur, se prête bien à ça, quelques plateformes, des fleurs et des plantes qui ondules au vent, des nuages traversent un ciel bleu duveteux. Il est même vivant ce petit monde, des animaux manges, volent, des arbres déversent sur le sol leurs gros fruits. Puis, il y a aussi ses épines qui piquent, et même le sol peut trembler et bouger. Derrière, une musique au piano, comme du Yann Tiersen, vous berce.  Tout ceci j’adore, c’est mignon, ça laisse rêver, on se sent pris de nostalgie d’une enfance fait d’étonnement, même si elle n’a jamais existée, elle fait du bien à son âme d’adulte. Ce jeu permet de nous faire une pause, une sieste pour l’imagination.

Blueberry Garden, un petit jardin en péril.

Blueberry Garden, un petit jardin en péril.

Mais, oui il y a un mais, je vois deux problèmes à ce jeu. J’ai dû recommencer trois fois le jeu pour le « terminer ». Pourquoi ajouter de la compétition ou du challenge dans un jeu de rêves. Cela oblige le joueur à se positionner comme devant lutter contre le jeu, alors que l’univers, l’ambiance, fait tout pour le câliner. C’est pas le plus ennuyeux, ce qui me semble le plus frustrant est la fin où il y a rien. L’auteur vous colle un objectif, vous sauvez le monde, et puis rien. Je reste sur ma faim. Ce jeu est un oreiller enlevé avant que vous vous soyez reposé.

Je critique, mais il tout de même bien. C’est un très bon exemple des petits mondes d’étonnement infantile que propose une part des jeux indés.

J’ai joué ! J’ai joué à un jeu pas amusant ! Mieux, j’ai joué à cinq jeux pas funs, ça fait du bien. J’ai joué à des jeux bizarres qu’on ne comprend pas, qu’on ne peut comprendre. J’ai joué, j’ai vécu ! J’ai vécu des expériences, c’est le fait même de jouer que de vivre. Ces expérience sur les quelles j’ai du mal à poser des mots. Ils sont étrange, gênant, envoutant, difficile. À la limite de l’ennuyeux ? Je ne crois pas, mais je suis sûr d’une chose, j’ai jamais eu à vivre des jeux si différents. Ces cinq jeux dont je parle et sur les quelles je vais (trop) m’étendre, c’est la série des La la land.

Je les ai découvert par un papier d’Overgame, (là normalement vous vous attendez à ce que je place une anecdote, mais j’en ai pas c’est con :/), pour les télécharger c’est par ici, si vous êtes sous Vista il faudra aussi télécharger le convertisseur pour qu’ils puissent s’exécuter correctement. Et puis il vous faudra aussi un esprit ouvert, ce qui compte là ce n’est pas les graphismes, ce n’est pas le son, ce ne sont pas les mécaniques du jeu bien huilées, ce n’est pas la duré de vie ou quelques autres métriques du testeur mal inspiré. Non ce qui compte — comme pour tous les jeux par ailleurs — c’est l’expérience de jeu, ce que vous vivez, ce que vous éprouvez comme émotions. Il faut prendre ces jeux de la façon que vous écoutez de la musique, on ne comprend pas la musique mais on la sent. Ça m’est extrêmement difficile de poser des mots sur les sensations que procure une chanson, alors je triche je dit que c’est un peu d’X un peu d’Y mélangé par le style de Z. Mais ce n’est pas très malin de dire ça, je n’en sait pas plus sur la musique que j’écoute, et ce qui lise ça on le plaisir de s’imaginer les innombrables combinaisons que la mixture de trois artistes peut produire. C’est pourquoi, je vais essayer décrire le plus précisément possible mon vécu pour ces cinq jeux. Ça sent le combat perdu d’avance, on verra. On commence donc par le début, le premier de la série La la land : La la land. J’oubliais, je vais dé-construire les jeux, alors jouez-y avant de lire mon texte ça sera mieux. De toutes façons ils sont très courts à jouer, quelques minutes tout au plus. Mettez aussi le son assez fort, ça a une part assez importante dans les jeux je trouve. Enfin je vais révéler quelques astuces de 1337 haxor hardcore gamer que je suis. Je vous ai prévenu, vous pourrez pas dire que je gâche votre découverte.

Oh oui du sexe !

Oh oui du sexe !

On lance, premier tableau : un homme nu s’avance vers une femme nue aussi — attention les jeunes il y a du gros pixel poilu — le fond est bleu ciel clair, touche duveteuse du tableau. Il y a aussi un titre « la lal and », incompréhensible. Allons nous avoir droit à un porno interactif ? Le mec s’arrête face au dos de la femme, il fait rien, là on se doute que le jeu attend quelque chose de nous, touche Entrer, facile, tableau suivant…

Arrrgggghhh mes yeux, arrrrgggghhhh mes oreilles ! Je suis quoi ? Je suis où ? Que dois-je faire ? Qu’ouïs-je ? Il veut se battre, je suis pas un faiblard, je veux y jouer, je vais pas te quitter comme ça !

Petite pause, c’est certainement la phase la plus intéressante du jeu, le cerveau est complètement saturé d’informations qu’il ne sait comment traiter. C’est un peu comme regarder Canal+ en brouillé, mais en pire. C’est un jeu, vous ne pouvez donc pas être passif, vous cherchez alors à agir, mais pour agir il faut comprendre, mais ça semble tellement incompréhensible : pauvre cerveau. S’engage alors le combat entre le joueur et je jeu, le but du joueur : comprendre les règles du monde et asservir le jeu, du moins contrôler ses excès aléatoires.

Au fur et à mesure on comprend qu’il y a un nounours, un chat à contrôler, mais seulement latéralement, son déplacement aléatoire et ses doubles servant à parcourir la verticale de l’écran. Il y a des sortes d’étoiles qui clignotent aléatoirement, on les ramasse sans faire exprès, ça incrémente un compteur au placement… aléatoire. Les yeux s’habituent, ils filtrent les carrés multicolores et les rectangles blancs gris, ultime pour une crise d’épilepsie. On bouge de gauche à droite, on remarque que le niveau est fini des deux côtés. On ramasse les étoiles, tant bien que mal, le hasard faisant souvent bien les choses avec le temps, même si on croit les ramasser plus vite en essayant d’aller vers elles.

Pause non publicitaire. Là, s’entame la partie du jeu où on passe le stade de l’incompréhension du monde et de ces règles. On cherche donc à gagner des étoiles, comme un Mario bien conditionné par des années d’apprentissage, et on commence à être frustré, gêné par les déplacements aléatoires. Cependant, connaissant les règles du jeu on sait qu’on arrivera au bout, ce n’est qu’une question de temps, c’est mécanique. Dans cette phase de jeu, mes yeux lisaient l’image à cent à l’heure pour repérer les positions des étoiles et du joueur, pour aller le plus vite possible vers celles-ci avant qu’un clone de notre avatar disparaisse. Le temps passe un peu, on devient moins stressé, si bien qu’on se met à écouter la musique. Son incompréhensible bien entendu, une mixture de samples vraisemblablement joués à l’envers, déformés, ralentis, avec tout de même une voix humaine reconnaissable. La musique à une forme de poisson sans queue : ça monte vite en intensité au début, puis ça s’effiloche au fur et à mesure des mesures.

On ramasse, on ramasse, à la 53ème étoile un truc difforme passe de droite à gauche, à son second passage on regarde de plus près, on dirait une arête de poisson. Elle passe, elle passe, j’ai toutes les étoiles, rien ne se passe de spéciale, ça change du début. On cherche dans les touches du clavier de nouvelles actions, on dirait qu’on peut sauter (touche Z), merde je me suis fait chier pour rien… Et la touche X qui envoie un flux continu de petits dessins bariolés. Si on est malin, on projette le flot contre la chose, elle est repoussée en dehors de l’écran, au bout de quelques secondes on chance d’écran. Un nouveau tableau composé de tous les carrés épileptiques et colorés maintenant non transparent, avec superposé dessus le score du joueur, deux ou trois secondes passent et c’est la fin, on revient sur le bureau.
Le jeu terminé, on est bizarre, on comprend pas la signification du jeu, on ne se souvient même plus du tableau d’accueil.

Capture de La la land gimpé.

Capture de La la land gimpé.

Pour résumer tout ça. Au premier tableau on est dubitatif. Dans le tableau principal, ce premier état est rompu par l’irradiation du joueur à une dose anormalement élevée de stimuli. Le joueur est comme une boule sensoriel, un rat de laboratoire, où le jeu s’amuserait à piquer chaque terminaison nerveuse. Le joueur est confronté à des signaux complètement bruités : un son difforme et fort, et une vision remplie par des carrés colorés flashant aux positions aléatoires. Puis le cerveau étant malléable à souhait, il commence à comprendre, à filtrer tous ce qu’il perçoit. Alors que le joueur lutte encore pour comprendre le monde, il reconnait la partie interactive du jeu. Mais il lutte pour la maitriser, il doit toujours travailler à l’analyse des signaux tout en étant perturber par les mouvements aléatoires des avatars. Puis les secondes s’écoulent, le joueur arrive à comprendre le jeu, la musique tend à réduire d’intensité, le joueur se sent mieux, il pense contrôler son destin. La chose traverse l’écran, il la tue sans trop comprendre. La fin arrive, il est libéré du jeu, il sort de l’état de joueur pour revenir à l’état d’homme. Il essaye de comprendre le jeu, d’y trouver un sens, un message, mais n’y voit rien de cohérent. Il lui reste tout de même une sensation étrange : une sur-stimulation passée.

Voilà j’étais long, mais que voulez-vous la langue manque de mots précis pour décrire des sensations vagues. Après relecture je ne suis pas sûr de relater exactement les sensations que j’ai eu, j’y ai joué il y a une semaine, puis beaucoup rejoué depuis mais je n’ai jamais retrouvé les sensations de ma première partie. Et oui le jeu manque de replay value pour 6 Mo a télécharger gratuitement, c’est un véritable scandale, remboursez moi mes électrons ! Pour le concours inutile d’explication rationnel du jeu je propose : « l’acte sexuel », bah oui il faut se rappeler le premier tableau. Enfin, ne ratez pas le prochain billet consacré à l’épisode 2 : La la land 2 (oui il y a le nombre là), si j’en trouve le temps et l’envie bien entendu.

Passage c’est un petit jeu qui ne paye pas mine, graphisme du siècle dernier, même pas commerciaux, d’un seul auteur, fait en peu de temps et avec peu de moyen, mais il a été modelé avec une telle maitrise que j’en reste bouche bée, mais heureusement il me reste le blog. Tout d’abord, je vous conseille d’y jouer, car pour en parler ça sera plus simple et que de toute façon il ne dure que quelques minutes, de plus ça m’évitera de vous gâcher tout le jeu, sans oublié qu’un jeu ça se vie, donc go !

Oh ! Des trésors.

Oh ! Des trésors.

Comme je le disait en introduction, ce qui est formidable dans ce jeu c’est l’incroyable maitrise du sujet vidéoludique. Pas un détail n’a été laissé au hasard ou pire, bêtement copié sur les voisins, sur la réalité sans réfléchir à leur sens comme font trop de concepteurs. Prenez par exemple la vue du joueur, le créateur aurait pu laisser une camera à la Zelda, vu de haut en 2D plate prenant toute la place disponible de l’écran. Non, là il a décidé de ne prendre que la hauteur du personnage réduisant ainsi le champ de vision du joueur à une bande. On se rend vite compte que cette bande est en réalité une frise chronologique, montrant le terrain devant le joueur dans un flou d’écrasement, où le sol proche est plus précis que celui au loin. De plus, plus le personnage vieilli plus il se translate sur la gauche de l’écran, la frise devient alors l’abstraction de la vie, l’avenir sur la droite, les souvenir à gauche, la naissance à gauche, la mort à droite.

Mais, ce qui est encore plus extraordinaire c’est que l’auteur, Jason Rohrer, ne laisse pas sa créativité au placard lorsqu’il doit s’attaquer aux mécaniques du jeu[1]. Ainsi sous couvert d’un Zelda minimaliste, récolter des point par la découverte de trésor ou par l’exploration. Il arrive à provoquer chez le joueur des émotions bien étrange pour un jeu. Si vous décidé de vivre votre vie avec une compagne, lorsqu’elle mourra la plus part des joueurs, du moins d’après les commentaires que j’ai pu lire par ci, par et d’après mon expérience de jeu, vont rester à côté de sa tombe, triste et résigné en attendant sagement leur mort. Ce qui est génial ici, c’est que sous couvert de la liberté de jouer, on peut continuer notre périple dans le monde comme si de rien ne s’était passé, là l’auteur nous force insidieusement la main à arrêter notre course aux points. En couple, vous marchez beaucoup plus vite que seul, et lorsque votre âme sœur meurt, vous revenez à votre vitesse normal. Vous donnant l’impression qu’à cette vitesse de larve ça ne sert plus à rien d’aller explorer de nouveau paysage, si bien que vous vous résigner à mourir côte à côte de votre conjointe. Et là, à côté d’elle vous repensé au jeu, à votre courte vie de 5 minutes, qui appelle implacablement une réflexion sur la votre, celle en dehors du jeu.

Où comment l’auteur par un petit jeu sans grande prétention à première vue, nous donne des émotions qui ne sont plus primaire, que j’ai pour ma part jamais ressenti autant dans d’autre jeu. Il a synthétisé dans les deux sens du terme la vie. Et puis il a vaincu le dogmatisme du « fun », son jeu n’en contient pas, rien que pour ça je remercie Jason Rohrer.

En dernier mot, je vous conseille de lire les intentions de l’auteur lorsqu’il a créé le jeu : http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/statement.html, ce n’est pas un hasard si il est si bien réalisé.

[1] certain utilise le vague mot de « gameplay »