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The path est le nouveau jeu de Tale of tales, soit Auriea Harvey & Mickaël Sanym, successeur de l’essai The Graveyard, il raconte l’histoire du Petit Chaperon Rouge. Pas celle de l’happy end avec les chasseurs qui ouvrent le ventre du loup pour libérer la pauvre petite fille et sa mère-grand. Vous devrez plutôt faire face à celle de Charles Perrault et à d’autres que les auteurs ont pus trouver. Pour mieux comprendre l’horreur suggérée je vous met là la moral de la fin du conte de Perrault, je recommande d’ailleurs sa lecture complète :

On voit ici que de jeunes enfants,
Surtout de jeunes filles
Belles, bien faites, et gentilles,
Font très mal d’écouter toute sorte de gens,
Et que ce n’est pas chose étrange,
S’il en est tant que le Loup mange.
Je dis le Loup, car tous les Loups
Ne sont pas de la même sorte ;
Il en est d’une humeur accorte,
Sans bruit, sans fiel et sans courroux,
Qui privés, complaisants et doux,
Suivent les jeunes Demoiselles
Jusque dans les maisons, jusque dans les ruelles ;
Mais hélas ! qui ne sait que ces Loups doucereux,
De tous les Loups sont les plus dangereux.

Le jeu réactualise le conte en proposant de multiples versions, une par fille, il y a six filles, de neuf à dix neuf ans, chacune sa personnalité. Comme le conte de Perrault les auteurs suggèrent le sort réservé aux jeunes filles, rien n’est dit explicitement, le jeu propose de laisser son imagination airer la laissant absorber les endroits, les objets trainant dans le bois, les pensées des Chaperons Rouges et tout le jeu sur le son et l’image. Dans cette œuvre, les auteurs vous soufflent le chaud et le froid, entre la belle lumière et les jolies fleurs du chemin, et à côté la forêt sombre. Il y a un gros travail sur l’image comme sur le son. L’image est soit brillante, clair dans les zones de calme et de beauté bucolique, de même pour le son, entre les chants des oiseaux et les mélodies infantiles. De l’autre ils nous offrent des bruits angoissants, un souffle haletant, des lieux rouillés, une image déchirée, granuleuse, noircie, floue.

C'était simple pourtant

C'était simple pourtant

Le jeu est d’horreur suivant ce qu’en disent les deux auteurs, catégorie par défaut et nécessaire à sa commercialisation d’après eux. Contrairement à ce que fait penser l’intitulé, ça ne sera pas vous qui aura spécialement peur, pas même les filles. La peur n’est pas présente, les auteurs nous font vivre bien pire, ils nous demandent de bien vouloir comprendre ses demoiselles, leurs souffrances, leurs sentiments, pour ensuite les conduire aux terribles Loup. Je l’habitude d’être un soldat, un putain de marines qui trucide les ennemies les plus affreux les uns les autres, pas le serviteur de la Mort, ni même une Parque ! Donner au joueur les moyens d’avoir de l’empathie pour ses victimes, mais dans quel monde d’horreur vivez vous, vous auteurs ? Dans un jeu vidéo, votre destin est écrit par l’auteur, vous devez sauver la princesse, prendre tel tunnel pour tuer tel boss. Vous avez bien sûr une certaine liberté dans le choix du but et du scénario qu’il a bien voulu vous attribuer : tuer les deux gardes pour sauver un autre prisonnier ou s’enfuir et être seul. Mais au bout du bout vous suivrez bien le chemin que dieu — l’auteur — vous a tracé. Dans The Path votre objectif est d’accomplir aux filles leurs contes de la manière qu’ils doivent être exécutés, c’est-à-dire les amener à leurs Loup, à une certaine maltraitance. Le fait de devoir rien faire pour interagir, n’est pas étranger à cela, les filles ne sont pas totalement sous votre contrôle.

Arriver à bon port ?

Arrivée à bon port ?

Mais pour commencer à toucher du doigt cette expérience du jeu il faut souffrir. J’ai du mettre deux heures à réapprendre à jouer, à comprendre les mécanique sous-jacentes et à comprendre les aides visuelles. Car le jeu maltraite aussi le joueur, une marche lente qui provoque le joueur de FPS nerveux, le jeu est long dans son déroulement. On se perd littéralement dans la forêt, vous partez d’un point de repère vous marchez quelques minutes et vous revenez là où vous étiez… Mais ce qui m’attriste le plus, c’est d’avoir ressenti une certaine délivrance lorsqu’au bout de vingt minutes de marche aléatoire, j’arrivais à lancer une cinématique après une action. Trop de choses sont dites dans ces cinématiques, elles enlèvent trop de jeu au jeu, The Graveyard avez le même problème. À croire que les auteurs ne font pas assez confiance au joueur pour suivre leur fil d’Ariane. The Path a tout de même, en plus d’une expérience originale qui vous questionnera toujours, le grand mérite de proposer une voie possible à l’évolution du jeu vidéo, allégé du jeu (game) pour plus de jeu (play).

Pour aller plus loin :

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Passage c’est un petit jeu qui ne paye pas mine, graphisme du siècle dernier, même pas commerciaux, d’un seul auteur, fait en peu de temps et avec peu de moyen, mais il a été modelé avec une telle maitrise que j’en reste bouche bée, mais heureusement il me reste le blog. Tout d’abord, je vous conseille d’y jouer, car pour en parler ça sera plus simple et que de toute façon il ne dure que quelques minutes, de plus ça m’évitera de vous gâcher tout le jeu, sans oublié qu’un jeu ça se vie, donc go !

Oh ! Des trésors.

Oh ! Des trésors.

Comme je le disait en introduction, ce qui est formidable dans ce jeu c’est l’incroyable maitrise du sujet vidéoludique. Pas un détail n’a été laissé au hasard ou pire, bêtement copié sur les voisins, sur la réalité sans réfléchir à leur sens comme font trop de concepteurs. Prenez par exemple la vue du joueur, le créateur aurait pu laisser une camera à la Zelda, vu de haut en 2D plate prenant toute la place disponible de l’écran. Non, là il a décidé de ne prendre que la hauteur du personnage réduisant ainsi le champ de vision du joueur à une bande. On se rend vite compte que cette bande est en réalité une frise chronologique, montrant le terrain devant le joueur dans un flou d’écrasement, où le sol proche est plus précis que celui au loin. De plus, plus le personnage vieilli plus il se translate sur la gauche de l’écran, la frise devient alors l’abstraction de la vie, l’avenir sur la droite, les souvenir à gauche, la naissance à gauche, la mort à droite.

Mais, ce qui est encore plus extraordinaire c’est que l’auteur, Jason Rohrer, ne laisse pas sa créativité au placard lorsqu’il doit s’attaquer aux mécaniques du jeu[1]. Ainsi sous couvert d’un Zelda minimaliste, récolter des point par la découverte de trésor ou par l’exploration. Il arrive à provoquer chez le joueur des émotions bien étrange pour un jeu. Si vous décidé de vivre votre vie avec une compagne, lorsqu’elle mourra la plus part des joueurs, du moins d’après les commentaires que j’ai pu lire par ci, par et d’après mon expérience de jeu, vont rester à côté de sa tombe, triste et résigné en attendant sagement leur mort. Ce qui est génial ici, c’est que sous couvert de la liberté de jouer, on peut continuer notre périple dans le monde comme si de rien ne s’était passé, là l’auteur nous force insidieusement la main à arrêter notre course aux points. En couple, vous marchez beaucoup plus vite que seul, et lorsque votre âme sœur meurt, vous revenez à votre vitesse normal. Vous donnant l’impression qu’à cette vitesse de larve ça ne sert plus à rien d’aller explorer de nouveau paysage, si bien que vous vous résigner à mourir côte à côte de votre conjointe. Et là, à côté d’elle vous repensé au jeu, à votre courte vie de 5 minutes, qui appelle implacablement une réflexion sur la votre, celle en dehors du jeu.

Où comment l’auteur par un petit jeu sans grande prétention à première vue, nous donne des émotions qui ne sont plus primaire, que j’ai pour ma part jamais ressenti autant dans d’autre jeu. Il a synthétisé dans les deux sens du terme la vie. Et puis il a vaincu le dogmatisme du « fun », son jeu n’en contient pas, rien que pour ça je remercie Jason Rohrer.

En dernier mot, je vous conseille de lire les intentions de l’auteur lorsqu’il a créé le jeu : http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/statement.html, ce n’est pas un hasard si il est si bien réalisé.

[1] certain utilise le vague mot de « gameplay »