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Un billet pour recenser les deux trois trucs qui m’ont intéressé dans le petit monde de l’indé ces jours ci :

Qquak

Qquak

Qquak est un FPS à la manière de Wolfenstein 3D en pixel art. Le but est de tuer les ennemis qui respawnent continuellement. Vu la simplicité d’affichage c’est à ce demander pourquoi un Wolf like n’a pas été créé plus tôt dans l’histoire du jeu vidéo.

Un papier de Rock, Paper, Shotgun :  sur les mondes ouverts dans les jeux. Avec une remarque très juste : « The failure of Far Cry 2 (and also in a related sense Fallout 3 and Assassin’s Creed) was that the design never really made a bid for that kind of suspension of disbelief. You were the centre of what was going on in those worlds, and you always knew it. »

Une explication du level design de Mario sur auntie pixel : comment en deux écrans le joueur apprend à jouer à Mario.

Expiremental Gameplay Project est revenu, le concept de World of Goo à été créé lors d’une de leur session. Le premier thème de leur retour est « unexperimental shooter », les premiers jeux sont disponibles par là. J’ai particulièrement apprécié le shooter disco Frosbot, géniale l’idée de terminer un niveau par une musique disco dansante. Le pixel art en post-it de Post IT Shooter est très bien foutu aussi.

The path est le nouveau jeu de Tale of tales, soit Auriea Harvey & Mickaël Sanym, successeur de l’essai The Graveyard, il raconte l’histoire du Petit Chaperon Rouge. Pas celle de l’happy end avec les chasseurs qui ouvrent le ventre du loup pour libérer la pauvre petite fille et sa mère-grand. Vous devrez plutôt faire face à celle de Charles Perrault et à d’autres que les auteurs ont pus trouver. Pour mieux comprendre l’horreur suggérée je vous met là la moral de la fin du conte de Perrault, je recommande d’ailleurs sa lecture complète :

On voit ici que de jeunes enfants,
Surtout de jeunes filles
Belles, bien faites, et gentilles,
Font très mal d’écouter toute sorte de gens,
Et que ce n’est pas chose étrange,
S’il en est tant que le Loup mange.
Je dis le Loup, car tous les Loups
Ne sont pas de la même sorte ;
Il en est d’une humeur accorte,
Sans bruit, sans fiel et sans courroux,
Qui privés, complaisants et doux,
Suivent les jeunes Demoiselles
Jusque dans les maisons, jusque dans les ruelles ;
Mais hélas ! qui ne sait que ces Loups doucereux,
De tous les Loups sont les plus dangereux.

Le jeu réactualise le conte en proposant de multiples versions, une par fille, il y a six filles, de neuf à dix neuf ans, chacune sa personnalité. Comme le conte de Perrault les auteurs suggèrent le sort réservé aux jeunes filles, rien n’est dit explicitement, le jeu propose de laisser son imagination airer la laissant absorber les endroits, les objets trainant dans le bois, les pensées des Chaperons Rouges et tout le jeu sur le son et l’image. Dans cette œuvre, les auteurs vous soufflent le chaud et le froid, entre la belle lumière et les jolies fleurs du chemin, et à côté la forêt sombre. Il y a un gros travail sur l’image comme sur le son. L’image est soit brillante, clair dans les zones de calme et de beauté bucolique, de même pour le son, entre les chants des oiseaux et les mélodies infantiles. De l’autre ils nous offrent des bruits angoissants, un souffle haletant, des lieux rouillés, une image déchirée, granuleuse, noircie, floue.

C'était simple pourtant

C'était simple pourtant

Le jeu est d’horreur suivant ce qu’en disent les deux auteurs, catégorie par défaut et nécessaire à sa commercialisation d’après eux. Contrairement à ce que fait penser l’intitulé, ça ne sera pas vous qui aura spécialement peur, pas même les filles. La peur n’est pas présente, les auteurs nous font vivre bien pire, ils nous demandent de bien vouloir comprendre ses demoiselles, leurs souffrances, leurs sentiments, pour ensuite les conduire aux terribles Loup. Je l’habitude d’être un soldat, un putain de marines qui trucide les ennemies les plus affreux les uns les autres, pas le serviteur de la Mort, ni même une Parque ! Donner au joueur les moyens d’avoir de l’empathie pour ses victimes, mais dans quel monde d’horreur vivez vous, vous auteurs ? Dans un jeu vidéo, votre destin est écrit par l’auteur, vous devez sauver la princesse, prendre tel tunnel pour tuer tel boss. Vous avez bien sûr une certaine liberté dans le choix du but et du scénario qu’il a bien voulu vous attribuer : tuer les deux gardes pour sauver un autre prisonnier ou s’enfuir et être seul. Mais au bout du bout vous suivrez bien le chemin que dieu — l’auteur — vous a tracé. Dans The Path votre objectif est d’accomplir aux filles leurs contes de la manière qu’ils doivent être exécutés, c’est-à-dire les amener à leurs Loup, à une certaine maltraitance. Le fait de devoir rien faire pour interagir, n’est pas étranger à cela, les filles ne sont pas totalement sous votre contrôle.

Arriver à bon port ?

Arrivée à bon port ?

Mais pour commencer à toucher du doigt cette expérience du jeu il faut souffrir. J’ai du mettre deux heures à réapprendre à jouer, à comprendre les mécanique sous-jacentes et à comprendre les aides visuelles. Car le jeu maltraite aussi le joueur, une marche lente qui provoque le joueur de FPS nerveux, le jeu est long dans son déroulement. On se perd littéralement dans la forêt, vous partez d’un point de repère vous marchez quelques minutes et vous revenez là où vous étiez… Mais ce qui m’attriste le plus, c’est d’avoir ressenti une certaine délivrance lorsqu’au bout de vingt minutes de marche aléatoire, j’arrivais à lancer une cinématique après une action. Trop de choses sont dites dans ces cinématiques, elles enlèvent trop de jeu au jeu, The Graveyard avez le même problème. À croire que les auteurs ne font pas assez confiance au joueur pour suivre leur fil d’Ariane. The Path a tout de même, en plus d’une expérience originale qui vous questionnera toujours, le grand mérite de proposer une voie possible à l’évolution du jeu vidéo, allégé du jeu (game) pour plus de jeu (play).

Pour aller plus loin :

Au cœur de la nuit est une émission d’Arte se passant au cœur de la nuit… Ils suivent la rencontre et la discussion entre Chris Crawford et Jason Rohrer deux game designers, deux générations. Chris Crawford commença dans à la fin des années 70 et fut un fondateur de la GDC. Jason Rohrer et un jeune auteur qui a notamment créé Passage.

Vous pouvez visualiser la vidéo sur le site d’Arte 7 jusqu’à jeudi prochain, sinon j’ai cru lire que la vidéo était disponible illégalement ailleurs…

Pour ce qui est de la discussion, ça fait plaisir d’entendre une personne d’accord pour dire que le jeu vidéo peut être autre chose que du fun packagé. Chris Crawford concidère qu’il n’y a plus de nouveaux gameplay, même le concept des Sims date des années 80, et s’en désole. Il me semble difficile d’inventer un gameplay, il est donc normal qu’il n’en tombe pas un tout beau tout neuf tous les jour. Au contraire il faudrait mieux reprendre et comprendre les mécaniques de chaque jeu pour les maitriser. Décortiquer les jeux : comprendre pour quel élément du jeu quelle expérience il provoque. Ensuite les recombiner pour donner au joueur les émotions qu’on souhaite lui procurer.

Blueberry est un jeu vidéo indépendant créé par Erik Svedäng. Il a remporté le grand prix de L’Independant Game Festival de 2009, mais ça on s’en fout. L’avatar du joueur est un homme oiseau qui doit sauver son petit jardin (et lui même) de l’inondation.

Le jeu à tout pour me plaire, il est dans la mouvance des jeux indés qui proposent de petits mondes qui amusent. Le jardinet, que nous présente l’auteur, se prête bien à ça, quelques plateformes, des fleurs et des plantes qui ondules au vent, des nuages traversent un ciel bleu duveteux. Il est même vivant ce petit monde, des animaux manges, volent, des arbres déversent sur le sol leurs gros fruits. Puis, il y a aussi ses épines qui piquent, et même le sol peut trembler et bouger. Derrière, une musique au piano, comme du Yann Tiersen, vous berce.  Tout ceci j’adore, c’est mignon, ça laisse rêver, on se sent pris de nostalgie d’une enfance fait d’étonnement, même si elle n’a jamais existée, elle fait du bien à son âme d’adulte. Ce jeu permet de nous faire une pause, une sieste pour l’imagination.

Blueberry Garden, un petit jardin en péril.

Blueberry Garden, un petit jardin en péril.

Mais, oui il y a un mais, je vois deux problèmes à ce jeu. J’ai dû recommencer trois fois le jeu pour le « terminer ». Pourquoi ajouter de la compétition ou du challenge dans un jeu de rêves. Cela oblige le joueur à se positionner comme devant lutter contre le jeu, alors que l’univers, l’ambiance, fait tout pour le câliner. C’est pas le plus ennuyeux, ce qui me semble le plus frustrant est la fin où il y a rien. L’auteur vous colle un objectif, vous sauvez le monde, et puis rien. Je reste sur ma faim. Ce jeu est un oreiller enlevé avant que vous vous soyez reposé.

Je critique, mais il tout de même bien. C’est un très bon exemple des petits mondes d’étonnement infantile que propose une part des jeux indés.